Les Statistiques expliquées

Le Fight, c’est bien beau, mais y a-t-il des valeurs cohérentes dans cet inextricable et chaotique amas de chair que constitue un Stade de Bload Bowl ?

Les Statistiques sont là pour répondre à cette question existentielle. Elles sont la fiche signalétique, le brin d’ADN fighteux de chaque joueur.

 Ces quelques pages décryptent le jargon et les abréviations propres à toute bonne feuille de Statistiques. Case par case et dans le même ordre que sur une publication officielle de la Hamuta Bload Bowl Stars, vous pénétrerez dans le secret des Senseïs.

  

      Statuts des joueurs

 Vous remarquerez un nom de joueur dans la première case de chaque ligne de Statistique. Selon sa couleur, le nom indique que le joueur en question appartient à l’un de ces sept Statuts.

 Les Bleus : ce sont les joueurs ayant moins d’une vingtaine de matchs à leur actif.

Leur couleur est le bleu.

 Les Ex-Stars : ils furent des joueurs d’exception mais ont dû abandonner le Bload Bowl, ou sont retombés à un niveau inférieur.

Leur couleur est l’orange.

 Les Espoirs : ces joueurs ont en eux l’âme d’une Star, mais ils sont trop jeunes pour le devenir, ou n’ont pas assez joué de matchs, ou encore attendent la vacance d’une place de Star.

Leur couleur est le vert.

 Les Pons : du nom du plus fameux d’entre eux, ces joueurs sont d’une époustouflante nullité. Ils se distinguent par des actions d’éclat, comme passer la balle à un adversaire, blesser un partenaire ou encore marquer contre leur camp. Certains puristes les appellent encore les Denis, en souvenir d’un spécimen intéressant, mais le Pons a réussi à s’implanter durablement.

Leur couleur est le violet.

 Les Senseïs : ils sont les maîtres du Bload Bowl. Ils ont participé de manière radicale à la conception ou à l’évolution du jeu. Ils sont ou ont été des joueurs d’exception. Les Senseïs cumulent leur Statut avec celui de Star ou d’Ex-Star. Le Statut de Senseï est inaliénable.

Leur couleur est le marron.

 Les Stars : les Stars font partie des cinq meilleurs joueurs en activité. Réunis, ils forment la Dream Team.

Leur couleur est le rouge, sauf s’ils sont Senseïs, auquel cas ils abordent la couleur marron.

 Les Vétérans : ce sont des joueurs expérimentés qui totalisent plus d’une vingtaine de matchs ou jouent depuis plus de deux saisons.

Leur couleur est le rose.

 

 Positions des Joueurs

La deuxième case vous apprendra la Position du joueur :

Le Blitzer : il est en général le capitaine de son équipe, c’est le plus souvent à lui qu’est confié le ballon à l’engagement. Il doit savoir improviser et trouver les bonnes opportunités ; il doit être polyvalent : pouvoir lancer le ballon ou tenter une percée.

Le Blitzer Type : Fight ‘Ike.

Le Blockeur : pilier de la défense, il doit aussi ouvrir des brèches en attaque. Les bons Blockeurs savent aussi arracher le ballon à leurs adversaires. Ils doivent être massifs, endurants et ne pas craindre l’engagement.

Le Blockeur-Type : Killer Mat « Le Toucheux ».

Le Lanceur : il est la denrée la plus recherchée sur les terrains fighteux. Ses passes sont calculées au millimètre, qu’il s’agisse de Fumble ou de Long Bomb. Il doit être grand et agile pour éviter les Têtards.

Le Lanceur-Type : Flash « Air » Luke.

Le Joueur de Base (ou Basic) : son nom ingrat prête parfois à confusion, mais le bon Joueur de Base est d’une polyvalence à toute épreuve, sait adapter son jeu à son équipe et à la situation. Il est humble, mais peut être décisif à tous les postes.

Le Basic-Type : Basic Estelle.

Le Receveur : grand habitué des margelles d’en-but, le Receveur doit savoir se faufiler rapidement dans les défenses adverses. Ses qualités : la discrétion, l’agilité, et surtout l’adresse en réception.

Le Receveur-Type : Dolphin « Touchdown » Marine.

 

        Sens des abréviations

Les chiffres contenus dans les cases suivantes sont une synthèse des aptitudes physiques et mentales de chaque joueur.

Caractéristiques [1] :

Mv – Mouvement : rapidité des déplacements et intelligence du placement.

Fo – Force : force physique adaptée au milieu aquatique.

Dex – Dextérité : adresse et rapidité dans le maniement du ballon.

Ar – Armure : endurance et résistance aux blessures.

Fee – Feeling : sens du jeu.

             

Compétences [2] :

To – Touchdown : plaquage du ballon sur la margelle adverse. Le Touchdown rapporte un point.

Blo – Blockage : maîtrise physique de l’adversaire sans ballon.

T’a – T’arraché l’ballon : aptitude à extraire le ballon des mêlées.

Ru – Rush : aptitude à transcender son énergie pour traverser le terrain avec le ballon et marquer.

Du – Dunk : manière spectaculaire de marquer en plaquant violemment le ballon sur le haut de la margelle, afin de l’écraser dans l’en-but sans contestation possible ou, au contraire, de le faire rebondir jusqu’à l’autre extrémité de la piscine. Le Dunk est considéré comme un Touchdown, et compte pour un point.

Fu – Fumble : jaillissement incontrôlé du ballon hors d’une mêlée ; par extension, aptitude à diriger ses passes sous l’eau lors des mêlées.

La – Lancer : art de la passe.

Ré – Réception : art de la réception.

Ap – Apnée : capacité à rester longtemps sous l’eau.

Mh – Meneur d’Hommes : art du discours et puissance stratégique.

Pro – Provocation : art des invectives, avant le match ou entre deux Touchdowns.

Cd – Coups Donnés : aptitude à blesser les adversaires.

Cr – Coups Reçus : aptitude à être blessé par ses adversaires.

Fau – Fautes : art de la triche (hors blessures) : tirage de maillots, mensonges éhontés, simulations de blessures…

Tur – Turnovers : pertes de balles.

 

    Parcours:

Nbr : nombre de matchs joués avant la saison 98-99 ; les matchs sont depuis cette époque décomptés par saison.

Start : mois durant lequel le joueur a livré sa première partie.

Over : mois durant lequel le joueur a livré sa première partie. Sabbath indique que le joueur n’est actuellement pas en activité, mais qu’il reviendra sur les Stades ; Playing indique que le joueur est en activité.

 

     Identification :

 

Birth : date de naissance.

Taille : taille en mètres.

Poids : poids en kilogrammes.

Téléphone : numéro de téléphone usuel en Polynésie française. Exilé indique que le joueur n’y réside plus.

Nom : nom de famille. Un ? indique qu’il n’a pas été communiqué.

    Short Stats:

 

Les Short Stats n’existent que depuis la saison 98-99 ; elles résument, en quelques lettres codées, tous les matchs de chaque joueur pendant la saison. Ces Short Stats n’apparaissent que dans les Statistiques saisonnières.

 

A : Le joueur s’est consacré à l’Archivage ou à l’Arbitrage.

B : Le joueur s’est blessé dans au moins un des matchs disputés ce jour-là.

D : Le joueur a subi une défaite.

P : Le joueur a été le MVP d’un match.

V : Le joueur a remporté une victoire.

X : Le joueur était présent le jour du match.


 

[1] Les caractéristiques sont les aptitudes de base des joueurs, hors considérations techniques : elles sont relativement stables. Elles sont au nombre de cinq.  Elles sont notées sur 10. L’excellence, marquée par la couleur rouge, est décrétée à partir du chiffre 8. La médiocrité, marquée par la couleur violette, est décrétée pour les chiffres 0 et 1.

[2] Les compétences reflètent la maîtrise technique de chaque joueur : elles évoluent beaucoup avec l’expérience. Les compétences sont notées sur 5. L’absence de chiffre indique que le joueur n’a pas d’aptitude particulière.

Les onze premières compétences sont dites « positives » : un ? indique que le joueur s’est illustré par sa médiocrité dans cette compétence, un 5 indique qu’il a atteint l’excellence.

Les quatre dernières compétences sont dites « négatives » : le ? en devient donc une note positive et le 5, une note négative.